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克苏鲁之眼故事(克苏鲁神话里面有几个故事)

2022-03-05 16:36:45故事大全
克苏鲁之眼故事(克苏鲁神话里面有几个故事)今天要谈的游戏文化则是被认为20世纪最有影响力的古典恐怖小说体系——克苏鲁系列,与游戏相碰撞展现在玩家面前的游戏世界。那么首先

克苏鲁之眼故事(克苏鲁神话里面有几个故事)

克苏鲁之眼故事(克苏鲁神话里面有几个故事)

今天要谈的游戏文化则是被认为20世纪最有影响力的古典恐怖小说体系——克苏鲁系列,与游戏相碰撞展现在玩家面前的游戏世界。那么首先,克苏鲁神话是什么神话呢,这得优先为大家解答。

《克苏鲁神话》系列是英国著名小说家洛夫科夫拉特创作的恐怖题材的小说,值得一提的是,其他欧洲文作以"神话"二字结尾,那么一定是关于欧洲的神或者英雄,经历过世人难以想象的磨难然后成长,但是《克苏鲁神话》却不是这样,它的主角是很正常的人类,这些人类不断探寻未知的秘密,最后很可能被未知的生物杀死,或者被未知的远古秘密逼疯。

因此,它体现的神话世界依旧迷幻让人欲罢不能,但是营造的氛围再也不是英雄的世界,没有蝙蝠侠、美国队长这类超级英雄拯救世界,而是仅有小丑、九头蛇等反派以及他们即将毁灭的令人感到绝望的世界。

艺术源于生活,但高于生活,克苏鲁神话中描绘出来的绝望的世界正是源于洛夫科夫拉特的生长历程。他1890年出生,3岁时父亲由于精神病被送进医院,5年后去世;14岁时家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想过自杀;18岁深受精神崩溃折磨,未毕业就退学;29岁母亲精神失常,两年后死于手术;34岁结婚,但是经济状况不好,5年后离婚,从此便开始专注于写作;46岁诊断出肠癌。

悲剧的是,他一生中所写的60部中短篇小说由于内容过于超前,并没有给他带来名与利的回报,他在疼痛与孤独、悲哀中死亡,一如他呈现给我们的那种灰暗的、神秘的、恐怖的克苏鲁世界。

但在今日,《克苏鲁神话》的价值被发掘,这些不可名状的深渊的影响力巨大,成为无数恐怖电影、游戏、文学作品的根源。如恐怖电影《遗传厄运》,女主人的母亲其实是一个邪教组织成员,但是她的家人毫无所知,而女主人的女儿就是在这种情况下被她母亲带大,最后成为了邪神重返人间的介质,她的儿子最后更是成为了邪神降临所用的替身,一家人都被邪神占领,所谓遗传的厄运,不过是女主人母亲为了邪神降临人间而做的安排。

克苏鲁系列的狭义概念则是指洛夫科夫拉特创作的恐怖小说系列,但现在它早已延伸出广义的概念,如同量子力学的概念一样让人晦涩难懂。据克苏鲁神话资深读者说,真正的克苏鲁其实就是,一切未知、神秘、远古、深渊的合集,克苏鲁的真谛在于,万物皆可克苏鲁,但能叫得出克苏鲁名字的东西就不是克苏鲁,是可名不可言状物。

所以,这样的克苏鲁文化,和游戏接触之后,会产生怎样的令人惊艳的作品呢?

深触玩家内心深处的恐惧、放大你的无限想象力的剧情

成功的《克苏鲁神话》游戏,擅长扬长避短,最容易让玩家产生共鸣的便是游戏氛围的营造,精湛的游戏剧情。人物出生时一切未知,只能通过玩家用残破的信息去还原、拼凑出这个完整的世界,然而越接近真相就越发觉自己的无知和渺小,在绝对的力量的主导下好像一切都是徒劳,当最后打败古神时觉得自己好像打破秩序拯救世界的第一人,但同时也感觉到自己不过是被世界运转的秩序所利用;而被古神打败时,也会觉得一切仿佛应该这样,让自己在此解脱。

这就跟《血源诅咒》体现出来的世界一样,作为外国人来到神秘的亚南古城做梦境中的猎人,开局手无寸铁就遇到强大的狼人,几乎上每一个新人玩家都要经历一次开局杀。在小编看来,这似乎也是宫崎英高给我们的警示,意味着玩这个游戏,会经历很多次死亡,非自虐爱好者不要继续。

实际上也是真的会尽力多次死亡,当然对于那些手法好的玩家不用经历这种痛苦和压抑,对小编来说,猎人仅仅通过猎枪、锯齿镰刀、斧头等武器去打败那些古神,还好有巨眼大脑、愚笨蜘蛛罗姆这样的存在,技能简单击败,还能从中获取掉落道具,否则这游戏还真是玩不下去。

玩家作为外国被召唤来的猎人,自然一开始对亚南发生一系列的事毫无源头,随后在梦境与现实之间往返战斗、调查,逐渐了解亚南发生的事,一面自己变得强大,一面也了解到真相。原来是月神(原型取自克苏鲁神话三柱神之首,奈亚拉托提普)这一隐藏BOSS为了投身为人类而创造梦境和亚南的一切。玩家通过三段第三脐带的智慧可以与之抗衡。

《血源》刻意刻画的压抑的、昏暗的背景,随时可能从暗处跳出的怪物以及偶尔能听见的奇异声音,让人随时背脊发凉、头皮发麻,低调的背景音乐更是为这恐怖氛围加分。然而对小编来说,这一切都不是最恐怖的,恐怖的事玩家作为的猎人一步一步的调查逐渐了解到的事实真相时那种恐怖,完全是对未知的想象力,让玩家体味到《血源》的恐惧。

《暗黑地牢》则是跟《血源》塑造氛围的方式完全不同,但依旧让玩家体验到了那种随时会被怪物、疾病等种种阻扰整崩溃的感觉。游戏的氛围刻画得很好,为了让玩家体验到游戏的乐趣,减少暗黑游戏带来的压力,游戏设定你是各种怪物猎人的老板而不是猎人本身,所以不用担心如同《血源》那种压力的降临,但是我们面对的是新的压力。

玩家扮演的老板鱿鱼资金的缺乏、对怪物真相知识的缺乏总能面对各种的压力,雇佣的职业者总是会以各种滑稽的理由回家休息或者失去赌博、没有资金为这些猎人装备武器和给他们治病,甚至没有钱买去地下城的火炬、英雄们偶然便会沾上奇怪的病……各方面的压力都折磨着玩家,这和《血源》带来的压力又完全不同。

克苏鲁题材的魅力正是这样,让未知的恐惧、精神层面的负面效果具象化出来,让人发疯。游戏采用克苏鲁中的古神邪物让玩家认识到了这一点,但同时也激发玩家不认输不服输的心理状态,这才是游戏创作成功的一点,一面让你发疯,一面让你不得不不认输从而继续玩下去。

处处藏匿的远古的、不愿被揭晓的秘密与久远的古神

对于克苏鲁题材的游戏来说,吸引玩家一点的除了游戏氛围的完美营造和令人惊心动魄的剧情,还有就是《克苏鲁神话》中描绘的各种古神、邪物。玩家除了喜欢激烈的战斗,难道更令人心血澎湃的不是目睹那些猎奇的怪物,并且通过自己的双杀猎杀他们吗?

和《凯尔特神话》、《希腊神话故事》、《北欧神话》中的怪物不同,在《克苏鲁神话》中的怪物被称作古神,不会轻易被英雄杀死、神祗囚禁,成为他们成名之路上的踏脚石,克苏鲁中的古神不会成为谁的踏脚石,他们的塑造高于一切,甚至比其他神话中的什么宙斯、奥丁还要久远、古老、神秘不可测。而玩家正是喜欢这样的古神。

在《血源》中的月神刚一出场,那画面就颇为让人惊艳,奈亚拉托提普在诸多影视作品、小说和动漫中有不同的形象,在原书的插画中,他是一团圆形的触角怪,没有头、手、脚,几乎由触角构成。但是《血源》的成功塑造,让之后大家对奈亚拉托提普的认识换了一个层面,原来奈亚拉托提普是这样的,他头上长满了触角、没有传统的脸和眼睛,只是在同样的位置涨了个洞、没有血肉和皮肤甚至连排骨都不是传统的骨头那样,外形勉强像人,对人类充满了兴趣,成为之后认识奈亚拉托提普的新的形象。

国内各类页游喜爱的素材,《无光之海》中的巨大生物游牧之山,身形巨大,玩过这个游戏之后我除了对大海的美丽有所向往之外,完全患了深海恐惧症,谁知道海底到底有什么呢?是否就是远古的邪神呢?

当玩家拿着手电筒下潜到海中,手电筒微弱的光得以窥见一直巨大眼睛,它正仔细的看着你,那一瞬间周围阴风恻恻的感觉现在还能体验到,而令人有更深刻的感觉是震撼,让人痴迷的震撼,远在人们无法探测的大海深处有什么呢?是否每次当我们航行的时候,远在海底,就有这样一直久远的古神正注视着我们前行?

古往今来,眼睛的凝视也常常能令人感到恐惧。当晚上行走时,常常感受到背后有什么东西正凝视着你,当我们睡觉时,那些东西正在天花板上看着你,这样的设想和感受令人不寒而栗。《泰拉瑞亚》中的一个BOSS克鲁苏之眼,虽然它战斗力不强,但是外形和设定却足够吓人。常常能让人感受到邪恶的注视,仅仅是一颗眼球,远在天空之上注视着你。原著中古老的沉睡的神明,一旦醒来就能将世界毁灭!

受众小、悲惨结局带来的弊端

《克苏鲁神话》的受众很小,很多人就算没读过《凯尔特》也知道亚瑟和十二圆桌骑士的故事;就算没看过《希腊神话故事》也知道智慧女神雅典娜、战神阿瑞斯的故事;就算没读过《北欧神话》也知道雷神索尔和恶作剧之神洛基的存在。但是,大家对克苏鲁中的人物、古神的了解却很少。外神阿撒托斯、古老沉睡的神明克苏鲁之眼,有多少人了解呢?

由于受众少,所以很多以克苏鲁神话为基础的游戏前期的制作和后期的经营于是便缺少足够的资金。所以不论是氛围还是剧情都描绘得很好的《克苏鲁的召唤》,由于画质奇差,在网上仅有一半的好评,而差评全是吐槽画质的。游戏为我们描绘的世界也足够奇特,神秘的庄园到底发生了什么事,那些发疯的战士到底在做什么,这一切都非常吸引我们去探索。但是画质劝退,没有办法。

其次是悲惨的结局。不像其他神话,邪恶的东西终将被毁灭,但是在克苏鲁神话中,这些远古的神明的力量远大于人类的想象,人类,弱小得终将被毁灭。也是由此,不少以克苏鲁为原型、背景的游戏都不免有一个悲惨的结局。

《沉没之城》的画质、剧情、背景设定不够吸引人吗?不够有氛围、不够恐怖吗?答案当然是够的,但为什么在大多数玩家口中,这部作品依旧存在遗憾呢?在游戏这定中,玩家和原著一样只是普通的人类,面对邪恶的生物时,战斗设定一单也不痛快,但是却非常符合原著;原著的悲剧引导游戏的悲剧,《沉没之城》中,主角逃亡到波士顿,波士顿成为下一个沉没之城;主角死掉,用以封印这里的诅咒;最坏的是,主角开启了封印,邪神之女苏醒,世界毁灭。

《地球暗黑角落》和《克苏鲁的召唤》,主角也拥有同样悲惨的结局,不是被秘密逼疯,就是召唤出了邪神。这些游戏都根据原著的格调来制作,但是取得成功的却终究是少数。在小编看来,选取《克苏鲁神话》作为基础来制作游戏,受众少和悲惨结局不是太大的问题,《血源》、《暗黑地牢》、《无光之城》不是取得了较大的成就吗?

小结:

真正的问题在于并没有跳出格局,以取巧的方式避免悲剧,不像《沉没之城》那样不科学的战斗机制,像《血源》以猎人的身份和怪物战斗;不像《沉没之城》令人遗憾的结局,像《暗黑地牢》那样用雇佣者的身份去面对压力。

或许有人说,如果是这样,那么克苏鲁游戏就不再是克苏鲁游戏了,但同时,像上面已经说过的克苏鲁的本质那样,能叫得出克苏鲁这名字的东西难道就是克苏鲁了吗?

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